AUTORAS: ADELA MOJICA, DIANA LÓPEZ Y LIDA MOJICA DE LA UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS.
VISITANTES AQUÍ LES DEJO ESTE INFORME, QUE ES MUY IMPORTANTE PARA ENTENDER DE MANERA CONCRETA LA IMPORTANCIA DE LA WEB COMO UN ARTEFACTO DE MEDIACIÓN CULTURAL.
LA TENSIÓN ENTRE LA INFORMACIÓN, LO MULTIMEDIAL Y EL CONOCIMIENTO:
LA WEB COMO ARTEFACTO CULTURAL
ADELA MOLINA A, DIANA LÓPEZ O. y LYDA MOJICA R.*
*Grupo de Investigación INTERCITEC -Interculturalidad Ciencia y Tecnología-
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
E-mail: intercitec@udistrital.edu.co
Resumen
El presente trabajo es un avance de un proyecto de investigación que aborda de manera crítica la apropiación de las TICs (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en la cultura y la educación. Específicamente considera la tensión entre la información, lo multimedial y el conocimiento, la cual es abordada desde una perspectiva más fenoménica al considerar la Web como un artefacto de mediación cultural. Dicho enfoque se presenta como una alternativa, que le otorga sentido y significado, a la relación de las TICs con el conocimiento. Se trata de un campo de especial interés, en este momento, que tiene como objeto avanzar en la conceptualización sobre cómo los sujetos (en este caso los niños y las niñas) conocen a través de los medios virtuales. En particular se trabajo en torno a la construcción de una metodología, que teniendo en cuenta los aspectos anteriores, se concretó en el diseño de una página WEB para dicha audiencia. El diseño se realiza en torno a los Parques Nacionales Naturales de Colombia y se viene desarrollando a partir de una tesis de Maestría y nueve trabajos de grado a nivel de pregrado de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Visítenos en http://parquesnaturales.udistrital.edu.co .
Palabras claves: Tecnologías de la Información y la comunicación (TICs), Artefacto Cultural, Mediación, Rizoma, Audiencia Infantil, Virtualidad, Parques Naturales de Colombia, Metodología del Diseño.
INTRODUCCIÓN
Esta introducción inicia explicitando que las relaciones entre la información, lo multimedial y el conocimiento constituyen una tensión. La imagen de conocimiento como memorización de informaciones – bastante defendida en el campo de la educación hasta hace unas décadas- y superada por nuevos paradigmas educativos, es resuelta tecnológicamente con las TICs; con ellas ahora la escuela –y general la sociedad- cuenta con grandes cantidades de información sistematizadas y a la “mano” que no requieren de ser memorizadas. Lo anterior plantea un problema – y en ello consiste parte de la tensión- que se refiere al sujeto que conoce. Se trata de que él, con actitud crítica, seleccione de estos
“mares” de información, datos que sean significativos y con sentido, que incluidos en sus explicaciones y comprensiones, se constituyan en conocimiento propio.
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Ante el auge de las TICs, el grupo se preguntó por su pertinencia, sus implicaciones en la cultura y en la educación y en particular por su relación con la construcción del conocimiento del escolar. Una respuesta específica, desde la educación, ante este nuevo fenómeno, requiere de unos referentes conceptuales y metodológicos, los cuales son el motivo del presente trabajo.
Las consideraciones iniciales del problema de investigación, parten de una reflexión crítica del enfoque conductista, aplicado al uso de lo teleinformático en la educación y a la importancia que debe darse al contexto cultural cuando los sujetos se apropian de objetos tecnológicos y tecnologías. Específicamente, la incursión de las TICs en la educación en Colombia, implica apropiación y uso de objetos tecnológicos, por lo general provenientes de otras culturas y sociedades. En este sentido, se pueden determinar varios aspectos para la reflexión, tales como: sus consecuencias educativas, didácticas y pedagógicas; aproximaciones al paquete tecnológico; y contenido del paquete tecnológico u “objeto”.
Consecuencias educativas, didácticas y pedagógicas. En el diseño de “instrumentos educativos a prueba de maestros”, un caso muy discutido es el de las máquinas de enseñanza de Skinner. Su diseño tecnológico lleva impresa la idea de que es posible omitir al profesor, presentándose como una solución para “superar” una supuesta incapacidad y limitación de los docentes. Esta es una tendencia que solo se podría aceptar -sin que medie ninguna reflexión- cuando se apropian las TICs al campo educativo. Como lo determinante, en este enfoque, es la eficiencia del diseño y el objeto tecnológico para producir resultados (aprendizajes y más exactamente respuestas) en los estudiantes, no solamente se constituye en argumento para hacer caso omiso de quién es el sujeto profesor,
sino también de quién es el sujeto estudiante. Esta acción deshistorizante, es analizada por J, Piaget (1978).
Aproximaciones al paquete tecnológico. Se refiere a como la “herramienta didáctica” u “objeto” propiamente dicho, es asumido en un ambiente didáctico. Al respecto se establecen dos formas de interacción posibles: una basada en el consumo y otra que considera el entorno cultural. En la primera forma, se trata de una aproximación netamente técnica que “desarrolla” habilidades para su manipulación, que pueden conducir a respuestas “correctas”, lo cual no significa que se constituya una interacción reflexiva frente al mismo. En la segunda forma, el contexto cultural media la aproximación al propio “objeto” o “recurso didáctico”, aspecto que no se reconoce en enfoques netamente “técnicos”. Para brindar una mejor comprensión de esta opción se desarrollan algunos ejemplos.
Dificultades de acceso a los objetos tecnológicos inherentes a las condiciones institucionales. En el Informe final del proyecto de REDEVAC (2000) se encontraron formas de organización y condiciones institucionales que impiden el acceso y uso de los ordenadores y a la Red en general. Dicho informe revela que existe un temor ampliamente arraigado, de parte de quienes administran los equipos, por su posible mal uso y deterioro, que ante todo obedece a un gran desconocimiento del uso y funcionamiento de los mismos. Cuando un equipo se daña, primero, afecta las posibilidades de trabajo, pues es difícil su arreglo a corto plazo, y segundo, las consecuencias fiscales y reglamentarias recaen “absurdamente” sobre la persona a cargo: el deterioro o daño en los equipos no está considerado como algo posible, sino como una falta disciplinaria.
La cultura se concreta en el diseño. En tal sentido el uso de “objetos tecnológicos” implica el acceso inconsciente a valores, creencias, perspectivas del mundo, específicas de la cultura en el cual fueron diseñados; cuando estos “objetos” son incorporados a otra cultura, se transfieren también valores, creencias y
perspectivas del mundo que posiblemente se contraponen a la cultura receptora.
Lo anterior puede ser ilustrado con dos ejemplos. Uno se refiere a las trampas de los ratones, explicado por Layton (1992), quien muestra que en cada diseño se observa la forma de pensar y los valores de las culturas; por ejemplo, en Francia la trampa es un símil de una guillotina; en Estados Unidos se asemeja a una silla eléctrica y en Inglaterra se utiliza el pellizco.
Otro ejemplo, también retomado de Layton (1992), se refiere a las motobombas que fueron construidas por la UNICEF en la India. En los diseños y artefactos construidos para la extracción de aguas subterráneas, se observó que ellos no eran utilizados por la población, a pesar de ser una solución para superar el déficit de agua. El análisis de Leyton concluye que en dicha cultura la recolección del agua es una labor importante, asociada al significado de la vida, labor a cargo exclusivamente de las mujeres. Así el diseño, que no era apropiado para la fuerza física de las mujeres, impidió su uso, ya que no era una labor asignada a los hombres quienes tendrían la fuerza necesaria para maniobrar con éxito dichos “objetos tecnológicos”.
Contenido del paquete tecnológico u “objeto”. Está estructurado con una perspectiva “objetivista” de la ciencia y su aplicación en el campo de la enseñanza de las ciencias. Como consecuencia de dicho “objetivismo”, el diseño debe presentar los contenidos como copias de la realidad, en la cual el sujeto también se constituye en actor pasivo, de la misma manera que lo es en dicha perspectiva empirista del conocimiento. Esto es, “los conceptos” presentados en un Software -por ejemplo- no deberían ser modificados, dado que ellos también se entienden desde dicha perspectiva objetivista, por lo tanto sólo basta retomarlos de diversas fuentes de información: “textos didácticos” y “libros científicos”. Así, los “contenidos” o “corpus de conocimientos” no tienen origen local, ni histórico, ni subjetivo. Contrariamente a lo anterior, son innumerables las posiciones que argumentan por ejemplo que es necesario relacionar [...] a lo largo de todo el
proceso de formación los conocimientos científicos [...] con la realidad local, regional y nacional [...]. “Contextualización que implica el sometimiento a prueba crítica y creativa, en el contexto de la realidad inmediata “in situ” o local o regional o del país, del conocimiento disponible [...]. Mora O (2000, pag 84).
Igualmente, en esta perspectiva no son considerados los procesos de mediación cuando se diseñan los “paquetes u objetos tecnológicos” en el campo de la enseñanza. Parafraseando a Martín Barbero (2001, pag 6): “Que nadie se confunda, las tecnologías no son neutras pues más que nunca ellas constituyen hoy enclaves de condensación e interacción de mediaciones sociales, conflictos simbólicos [...]”.
Es en este contexto de ideas que se plantea la pregunta de investigación: ¿Cómo introducir intencionadamente las TICs, en la educación científica para los niños y niñas, partiendo de un diseño que supere la visión “técnica” -enunciada anteriormente-, y que permita una exploración de información en la Web con sentido y significativa para la audiencia infantil? A partir de esta pregunta se determinó el eje de trabajo de esta investigación: la constitución de una metodología para el diseño de páginas Web, tomando como referencia la audiencia infantil; lo cual implica varios momentos de la mediación de contenidos e informaciones específicas y el estudio de las posibilidades que ofrece la WEB -como artefacto cultural- para el enriquecimiento de la experiencia de los niños y las niñas y la construcción conceptual que ella posibilita.
LA PÁGINA WEB COMO ARTEFACTO CULTURAL.
De lo anteriormente expuesto queda claro que el enfoque epistemológico para caracterizar el problema debe construirse a partir de tres ideas: La existencia de contextos culturales, locales e históricos; los objetos tecnológicos considerados como mediadores de valores, creencias y conceptos; y el reconocimiento de los
niños y las niñas como sujetos con lógicas e intereses particulares. Así el concepto de Artefacto cultural de Cole (1998, pag 112) ofrece una alternativa integradora, expuesto a partir de tres características: noción de mediación, medio para la mente y característica ideal y material. Adicionalmente se ha considerado una cuarta característica que se refiere a la web como mediación y medio para el conocer.
Noción de mediación. En Mojica (2003) se aclara como para Cole (1997, pag 112) el concepto de artefacto cultural requiere la noción de mediación, que [...] no es más que la interacción adecuada a la significación que ha hecho el sujeto del artefacto, en virtud de una significación compartida localmente [...]. Un análisis puntual de esta idea conlleva varias implicaciones. En primer lugar, permite argumentar que los “objetos” no están aislados, ellos se constituyen como tales en los contextos; y en segundo lugar, la aproximación a los artefactos, en este caso tecnológicos, está mediada por significaciones compartidas y locales construidas históricamente.
De acuerdo con lo anterior, sí las TICs son un ejemplo de artefactos que se han producido en un contexto cultural distinto y cuya apropiación se ha caracterizado en una relación de consumidores “pasivos”, entonces este hecho es local y un papel de la educación es producir significaciones que permitan una relación intercultural positiva, o sea una apropiación dotada de sentido y significado, en la cual el sujeto se reconoce en la interacción como sujeto cultural activo que se recrea con aquello que la otra cultura le ofrece.
Medio para la mente. Se continúa con Cole (1997, Pág. 112) para proponer otras características de los artefactos, además de la mediación:
Los artefactos son reconocidos como funciones mentales, desarrollados dentro de un contexto cultural, los cuales se ven transformados por la acción que se efectúa sobre los mismos, ya que
estos no sólo facilitan los procesos mentales sino que los delinean y transforman, generando desde lo cultural, cambios significativos para usuarios presentes y futuros.
Referirse a ellos -los artefactos- como medios de acción de la mente, implica superar la idea reduccionista de instrumento, para articularlos a la constitución de la mente misma. Con Geertz (1983), quien concibe la cultura como realidad mental, los artefactos estarían interfiriendo en la constitución de dicha realidad, esto es en las formas de concebir, recrear e imaginarse el mundo. Un ejemplo, es el caso de los libros, ya que ellos soportan realidades mentales.
La referencia anterior permite señalar la importancia de entender la acción humana como un proceso de la mente, que como lo anota Geertz (1983) citando a Rayl, contrariamente, a lo que considera el sentido común, la mente no tiene un lugar específico en el cuerpo, su lugar no es otro que aquel en donde lo sujetos piensan inteligente o estúpidamente, así el campo del futbolista, el tablero de ajedrez, el laboratorio del científico son sus lugares por excelencia. Parafraseando a Rayl, las TICs ofrecen nuevos lugares para la mente, en particular para la audiencia infantil como el ciberespacio, los videojuegos, y el software en general.
Dolto (1996, pag 103), quién asume el ordenador como un medio, ayuda a aclarar más los nuevos lugares de la mente que se están discutiendo: [...] su espíritu (el del niño y la niña) puede liberarse y construir mundos, jugando con un ordenador. [...] pero eso no impide que la afectividad esté ausente de estos juegos, y que el placer no sea más que un placer de excitación mental; la sensibilidad está fuera del cuerpo: con razón o sin ella.
En el caso puntual del ordenador como un medio y extensión de procesos mentales, ofrece un amplio espectro de posibilidades como organización y acceso a grandes cantidades de información, nuevas opciones para la escritura y la comunicación, la interacción con programas lógicos (software), entre otros.
En la anterior idea se identifica que el carácter simultáneo de “ideal y material” de los artefactos, se concreta en un diseño, que es la expresión de una finalidad. En otras palabras, la materialidad se “objetiva” en un diseño, pero ella responde a una serie de definiciones conceptuales, como lo serían los contenidos específicos (Parques Nacionales Naturales), la concepción de rizoma para la estructuración del diseño y lo multimedial como punto clave para capturar el interés de la audiencia infantil.
Cuando los ordenadores están conectados a una RED, como lo anota Kerckhove (1999, pag 52) “Acceder a la RED, jugar a videojuegos, probar la realidad virtual o experimentar con las artes interactivas, requiere estrategias para organizar y reorganizar el sistema nervioso del usuario en el plano psicológico al mismo tiempo que en el fisiológico.” Inclusive, para este mismo autor los videojuegos se están constituyendo en indispensables: “Estos neurodeportes de vídeo se practican normalmente en el momento en que los niños más lo necesitan, es decir, cuando sus sistemas nerviosos están aún creciendo y ansiosos de experiencias”.
Característica ideal y material. El tercer aspecto del concepto de artefacto cultural se refiere a su doble condición: conceptual y material. Al respecto Cole (1997) anota;
En virtud de los cambios realizados en su proceso de creación y uso, los artefactos son simultáneamente ideales (conceptuales) y materiales. Son ideales en la medida en que su forma material ha sido modificada por su participación en las interacciones de las que antes eran parte y que ellos median en el presente.
Pero esta concreción material supone modelizaciones cada vez de mejor calidad, lo que explica su naturaleza ideal; en este sentido y como bien lo anota Cole (1997, pag 114), […] la forma de un artefacto es más que un aspecto puramente físico, por el contrario, al ser creado como una encarnación del propósito e
incorporado de una cierta manera a la actividad de la vida –al ser fabricado por una razón y puesto en uso- el objeto natural adquiere una significación. Por tanto, el aspecto ideal del artefacto es una modelación, el cual será moldeado “idealmente” a partir de la interacción de las cuales hace parte. Es en la interacción que el sujeto (niños y niñas) realiza con el artefacto –la página WEB- que lo constituye como tal.
La WEB y el proceso de conocer. Esta cuarta característica de la web, como artefacto cultural, se refiere a la web como mediación y medio para el conocer. En esta sección se quieren señalar algunos aportes - no es una exposición exhaustiva- para una reflexión sobre el conocimiento. En primer término la referencia al proceso de “conocer” y no de conocimiento, no es casual, hablando de redes, ordenadores y software. Como lo analiza Paton (1994), la metáfora computacional remite al uso de los verbos como acciones, dado que el software solo existe cuando está conectado, esto es cuando se está ejecutando.
Siguiendo con el uso de nuevas palabras como virtual y actual, es inspiradora la idea de Lévy (1999, pag 55), pensada para un entorno virtual:
Por otro lado, recordemos que lo virtual se puede asimilar a un problema y lo actual a una solución. La actualización no es, por lo tanto, una destrucción sino, por el contrario, una producción inventiva, un acto de creación. Cuando utilizo la información, es decir cuando la interpreto, la relaciono con otras informaciones para darle sentido o me sirvo de ella para tomar una decisión, la actualizo. Realizo un acto creativo, productivo. El conocimiento por su parte, es el fruto de un aprendizaje es decir, el resultado de una virtualización de la experiencia inmediata.
Para entender lo anterior, prosigamos con Lévy, en sus términos, la virtualización de la experiencia inmediata implica una mutación de identidad, así ella encuentra su consistencia en un campo problemático; desde esta perspectiva consistiría en dirigirla (la experiencia) hacia las preguntas que dicho campo problemático exige.
En síntesis es colocar la experiencia inmediata en forma de pregunta, es constituirla como problema, es el nivel de la crítica.
La perspectiva de la virtualización y la actualización, que sugiere Lévy, implica una dinámica complementaria, que plantea nuevos horizontes para redimensionar al conocimiento y el conocer.
Tematizando lo anterior, se dejan abiertas para la discusión las siguientes preguntas, que parecen perpetúas, por lo menos en el campo educativo: ¿La información es conocimiento?, ¿Sí la información no es conocimiento, que relación existe entre estos aspectos?, ¿Cuál es el papel de las tecnologías teleinformáticas e hipermediales con relación al conocimiento?, ¿Qué hace el sujeto frente a está avalancha de información?.
Al respecto, Lévy avanza en la resolución de la primera pregunta, en la cita tomada diferencia conocimiento de información. Así mismo, los relaciona a partir de los conceptos de virtualización y actualización. En términos de esta investigación, la actualización se refiere a la navegación que realiza la audiencia infantil en las páginas sobre parques nacionales naturales. En primer lugar, el artefacto diseñado permitirá a los cibernautas relacionar una información con otra, para que ellos puedan decidir y seleccionar la información, más significativa, importante, válida, legítima, lógica y creíble. Como se observa, esta acción será diferente para cada cibernauta, por lo tanto, esta acción de significar es una actualización. La creación del cibernauta, en este caso, sería su explicación sobre el fenómeno.
Al ser el conocimiento, en los términos de Lévy, el resultado de una virtualización de la experiencia inmediata, que exige su mutación llevándola al nivel de la pregunta, tal mutación implica una relación de sentido, que según Bruner (1990)
se trata de una recuperación de la experiencia, para que elle no se pierda requiere que sea colocada en los propios marcos de referencia de quien conoce.
Finalmente, tanto la acción de decidir sobre la información, para elaborar explicaciones sobre el fenómeno, como mutar la experiencia inmediata y transformarla en un campo problemático, o sea darle sentido, para que ella pueda ser explicada, son acciones importantes para el conocer.
CONSIDERACIONES FINALES
El proyecto que se encuentra en su fase de implementación, cuenta con varios productos que pueden ser visitados en: http://parquesnaturales.udistrital.edu.co
En la consolidación de una metodología para el diseño se apropiaron conceptos y construcciones teóricas que cambian la visión sobre el proceso de conocer. Particularmente, durante el desarrollo del trabajo se establecieron las siguientes conceptualizaciones: El hipertexto entendido como bloques de información que tiene imagen sonidos y palabras los cuales van unidos en trayectos y constituye el sustrato para las decisiones que los niñas y niños toman en cuanto a lo que es significativo; La Conectividad consiste en hacer al individuo parte de un gran colectivo a través de la red, teniendo en cuenta que los contactos privados se dan en dicho espacio que es público lo cual aumenta las posibilidades de intercambio haciendo que este sea más heterogéneo y plural; La Red como Rizoma: es una estructura que tiene múltiples caminos para ir de un punto a otro, en donde hay diversas entradas y salidas las cuales no limitan los intereses de la audiencia infantil.
Finalmente, un trabajo de investigación de este tipo requiere de la constitución de equipos interdisciplinarios integrados por docentes, investigadores, diseñadores e ingenieros.
BIBLIOGRAFÍA
1. BRUNNER, J. Y HASTE, H., 1990, La elaboración del Sentido, Barcelona: Gedisa.
2. COLE, M., 1997. Psicología Cultural, Capítulo VIII Poniendo la Cultura en el Centro, España: Morata.